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180人公司年入152亿!史玉柱都佩服,成立6年估值670亿,每位员工值3.7亿

2024-11-02 07:299990

一家180人的公司,2015年收入23.26亿美元(约152亿人民币),人均创收1292万美元(约8440万人民币),实在太恐怖了!而这个2010年成立的公司,成立仅6年时间估值已达670亿,平均每位员工值3.7亿!

  180人公司 年收入152亿

  人均创收8440万

  近日,腾讯566亿天价收购Supercell的消息刷遍了国内外媒体,成为媒体瞩目的焦点,这家公司所创造的业绩有多么惊人!

  成立6年公司

  ——估值已达670亿 每位员工值3.7亿

  在软银最近“卖卖卖”的行动中,除了阿里管理层回购软银所持的部分阿里股份外,腾讯也从软银手中购买了其所持有的全球手机游戏的佼佼者、芬兰Supercell公司!

  6月21日,腾讯领投财团宣布出价86亿美元(折合人民币约为566亿)收购芬兰移动游戏开发商Supercell 84.3%股份,成就全球游戏史上最大规模的一笔收购,也是中国互联网史上金额最大的一笔海外收购。

  Supercell成立于2010年,Supercell被誉为是“手游上的暴雪”,至今只有短短6年,86亿美元收购84.3%的股权,意味着Supercell市值高达102亿美元(约670亿人民币),人均价值5666万美元(约3.7亿人民币)。

  这一收购,直接堪比2012年Facebook收购Instagram,当年facebook以10亿美元收购Instagram公司及其13名员工,人均7690万美元,按照当时的汇率是4.837亿人民币。

  2015年业绩 180人公司年入152亿

  ——5年时间,业绩增长775倍

  与Facebook收购Instagram,看重后者所拥有的庞大用户不同、所带来直接营收还不大有所不同,芬兰手游开发公司Supercell已经是一个赚钱机器!

  在这几年中创下了一个又一个令人惊叹的记录:

  2013年,Supercell收入5.7亿美元,净利润为2.67亿美元;

  2014年营收17亿美元,净利润5.92亿美元;

  2015年,营收23.26亿美元的收入,净利润高达9.64亿美元(约合62.8亿人民币)。

  在2015年,Supercell营收23.26亿美元(约152亿人民币),人均创收1292万美元(约8440万人民币),实在太恐怖了!

  Supercell在2011年的GAAP收入为300万美元,到2015年23.26亿美元,五年时间已经增长了775倍。

  在2013年,芬兰个人纳税额排行榜,前五名居然皆被SuperCell高管“包揽”。其中,创意总监米科?科迪索亚纳税5440万欧元,帕纳宁纳税5410万欧元。他们两人都打破了芬兰年纳税额最高纪录。

  中国“商业战神”史玉柱都佩服不已

  参观返回后推进公司改革

  2015年11月,中国商业战神史玉柱前去参观后,连连赞叹、佩服。

  11月9日,史玉柱在其个人微博上发表观点,感慨旗下有世界级知名游戏《部落冲突》(Clash of Clans,简称COC)等游戏的开发商Supercell员工人数很少,但盈利能力却超出想象,令他非常惊讶。

  

  史玉柱微博

  他是这样感慨的: “一个公司不是人越多越好,而是越少越好。我应邀去芬兰Supercell公司座谈,吓我一跳。这个年利润12亿美元的手游跨国公司,总共168人。”

  而从Supercell返回后,史玉柱开始积极推进巨人网游公司的内部改革、推进小团队战斗模式。

  解密“全球增长最快手游公司”

  财富奇迹背后奥秘

  这家“全球增长最快手游公司”背后,究竟有什么秘密!

  “人才战略、全球化战略、精品战略”可以说是Supercell成功的三个关键要素。“最优秀的人才创造最优秀的游戏”是Supercell公司一直坚持的理念。

  1 人才战略模式——“精英团队”打造的超级赚钱机器目前,Supercell与Instagram、WhatsApp一起成为顶级人才高价值的体现。

  而在Supercell巨大成功背后,是“人才战略”模式,精英核心团队、精英成员的打造。

  Supercell首席执行官埃卡.潘纳宁表示。“我们相信,只要将最优秀的人才汇集到一起,为他们创造最好的环境,在时间和一点点运气的帮助下,我们将继续推出更多伟大游戏。”

  1)核心团队——王牌程序员和顶级设计师

  算Supercell是家成立仅6年的新公司,但实际上拥有一支资深管理团队。Supercell的几位创始人都不是初出茅庐的年轻小伙子,而是已经在游戏开发行业纵横了数十年的王牌程序员和顶级设计师。

  一方面,核心团队有着丰富游戏设计经验

  Supercell六位共同创始人都是游戏界资深人士,都曾在像Digital Chocolate和Remedy这样的大公司工作过,六个人曾在12个平台累计推出过超过165款游戏。

  特别是公司的CEO潘纳宁,早在1999的时候就已经创办了一家专门为诺基亚手机开发游戏的公司,虽然后来该公司被收购,但潘纳宁本人却成为了母公司在整个欧洲地区的总负责人——直到2010年的时候他决定自己单干。他们在该公司呆了6年后,与三位同事离开公司,创建了Supercell。从最早开发游戏到创立Supercell已经有十几年的丰富经验了。

  另一方面,核心团队都是技术大咖 10年前,所创立公司就卖了1亿多

  潘纳宁和Supercell联合创始人米科·科迪索加(Mikko Kodisoja)曾在2004年以600万美元现金和1,200万美元股票的价格(人民币超过1亿),把他们的第一家创业公司Sumea出售给了数字巧克力公司(Digital Chocolate)。

  

  联合创始人潘纳宁和米科·科迪索加

  某种意义上,创业核心团队的经历有些像腾讯的“微信之父”张小龙,张小龙并非是微信才一飞冲天,他原本就死行业内的技术大咖,早在19年前的1997年,年仅28岁就自己研发了Foxmail,当时就拥有了200万用户,是国内用户量最大的共享软件,2001年、32岁时,Foxmail被1200万收购。

  Supercell创始人潘纳宁、科迪索加的经历和张小龙很类似,都属于王牌程序员和顶级设计师。同样,创造WhatsApp奇迹的创始人也是同样的经历,斯坦福大学计算机科学系毕业,先后在苹果公司、Adobe公司、雅虎公司工作,曾担任过工程副总裁。

  2)人才精英团队——寻找最好的优秀人才

  不仅是创始人、核心团队极其精干,在整体团队上,也是宁缺毋滥的模式。

  Supercell公司成立的初衷——“一定要找到最好的游戏人来做最好的游戏。这样只要把这些人找到,让他们成为团队做游戏就好了”

  Supercell创始人潘纳宁曾表示:“尽可能为团队招聘最优秀的人才,虽然可能这需要一年、两年甚至很多年,但在长期范围来看,将会是非常完美的做法”。

  2014年,Supercell公司拥有150名员工,2015年在净利润增长超过24亿人民币的情况下,只增长了30位员工,足见这家公司宁缺毋滥的原则。

  3)、精干的小组制模式

  A、始终保持小团队精干模式

  Supercell认为团队越大,办公程序就越复杂,官僚主义也就越容易滋生——而这些都是扼杀员工创造力的罪恶之源,始终保持着小团队的精干模式。

  一组数据可以对比,它与业内的区别。

  2015年,Supercell营收17亿美元,拥有150名员工,另一家移动游戏巨头,《糖果传奇》(CandyCrushSaga)开发商King在财报中称公司2014年收入22.6亿美元,为Supercell全年收入的1.45倍,但King的员工人数达到1200,员工是Supercell的8倍。

  当然,大团队、小团队,各有各的优劣,Supercell的小团队模式不是唯一的模式,不过,Supercell公司的团队战斗力之强确实让人钦佩。

  B、精干的研发团队——5—7人的研发小组

  大多数的游戏工作室都有一位独裁的监制人为设计师和程序员的工作开绿灯。

  而Supercell的游戏开发员在由5至7人组成的小组里工作,每个小组都有自主权,可以提出自己的游戏创意。5个人就能组成一个项目团队,单位作战效率非常惊人。

  如史玉柱所说“Supercell年税前利润15亿美金,员工只有169人。5个人就能组成一个项目团队,单位作战效率非常惊人。到我们拜访那天为止是169人,其中研发人员一半,包括旧金山的研发团队”

  这种小组模式,在其他行业也有采用,例如快时尚巨头ZARA的买手小组模式,每个小组都是一个超强的特种兵小分队。

  

  C、精干的推广团队

  令人称奇的是,Supercell公司不仅研发团队精干、推广团队同样精干的令人吃惊!

  180人中,一半是研发,90人的研发,剩下的人除了办公人员以外,还要完成全球推广,在中国目前的团队只有2个人,但是这两个人负责的中国市场,已经创造了令人吃惊的成绩。

  Supercell创始人潘纳宁表示:我们来到中国市场是为了长期发展,虽然目前的团队只有2个人,但规模扩张依然会非常的谨慎,会一步一个脚印的扩张,尽可能为团队招聘最优秀的人才,虽然可能这需要一年、两年甚至很多年,但在长期范围来看,将会是非常完美的做法”

  2 全球化战略——公司虽小,却是一个全球化的公司让人很难想象的是,这个只有180人的公司,竟也是一个全球化的公司!

  潘纳宁曾在他的一篇博客里写道:“我们的愿望就是建立一家在全世界范围内,包括中国、日本、韩国都能站稳脚跟的国际化公司。这样一来全世界的人们在30年后回顾往昔时都会谈论到我们现在开发的游戏,讨论它们对生活的影响——正如今天的暴雪和任天堂一样。”

  为此,Supercell先后在东京、首尔和北京开设了工作室。

  2014年时,Supercell公司虽然只有150名左右的员工,可是却来自32个国家,50%的都来自芬兰之外。因此他们的游戏从灵魂上来讲是全球化的,因此希望在全球做最小的改变,比如UI等方面不进行大改,而只是语言的本地化。

  可以说,“麻雀虽小五脏俱全”,这个只有180人的公司,采用这种全球化的跨国形式,无论是产品研发设计的人才视野,还是市场空间都获得了极大的拓展,对他们今天的成功都帮助很大。

  3 精品战略——款款精品、款款大卖Supercell的几位创始人都是《魔兽世界》的忠实玩家,他们有着强烈的愿望创造出不但能风靡全球,还会让人玩儿上好几年的游戏。

  Supercell潘纳宁心中的设计理念,——Supercell需要开发出既能够吸引人们长期游玩,又不会花掉人们大块时间的作品。

  创业及时转型手游 开创精品模式

  ——从页游转向手游把握移动趋势

  2010年恰逢社交类游戏的黄金时期,Facebook上的网页游戏在全球范围内受到了热烈追捧,开发这些游戏的公司也因此大发横财,纷纷变成了身价数亿美金的土豪。

  2010年,当时在Facebook平台大获成功的zynga营收达到8.5亿美元、净利润近4亿美元。而它的估值从2010年的40亿美元翻倍到70亿至90亿美元,轻松超越老牌大哥EA60亿美元左右的市值。

  当时刚创业的Supercell选择了类似的页游末世,经过半年时间的开发,Supercell的第一款页游《Gunshine》终于完成并开启了公测。

  虽然这款游戏在刚开始的时候表现还不错,月活跃用户一度达到了50万,但是短短几个月后形势就开始急转直下。大多数玩家都对该游戏复杂的玩法表现出了厌倦,玩家数量也出现了大幅下滑。

  潘纳宁对自己的产品进行了深刻反思,进行了大胆的调整,决定要做移动游戏。可以说,Supercell公司是比较早进行移动游戏开发的公司,而后的事情很有戏剧性,曾经大家学习的偶像zynga却遭遇了困境,而Supercell公司却走向了巅峰!

  精品战略六年只推出了4款手游产品

  却款款大卖成为全球手游公司佼佼者

  Supercell的CEO在一次新闻发布会上说,“罗马不是一天建成的,游戏部门也不可能在很短的一个时间就能把游戏设计出来,并能够保证毫无差错的受到如此的欢迎,游戏的开发是一个长时间的过程”

  6年时间里,Supercell只推出了4款手游,却款款大卖。

  第一款推出的手游《卡通农场》,一经推出就超乎想象的火爆,以至于公司全体员工在芬兰传统节日集体加班、临时充当客服,

  而第二款推出的手游《部落冲突(COC)》,这款游戏的成功在游戏界掀起了轩然大波,世界各地的开发商都开始争相模仿《部落冲突》的玩法,最后还形成了“COCLike”这种全新的游戏类型。

  之后的两款手游《海岛奇兵》和《皇室战争》,同样也是精品中的精品。

  这时候,Supercell的几位创始人已离他们偶像暴雪越来越近,Supercell赢得了业内“手游界暴雪”的美称。

  Supercell所推出的四款手游

  

  Supercell的第一款手游《卡通农场》

  

  Supercell的第二款手游《部落冲突》

  

  Supercell的第三款手游《海岛奇兵》

  

  Supercell的第四款手游《皇室战争》

  款款火爆背后 成功没有秘诀

  ——成功背后不计其数的失败和淘汰

  潘纳宁有一次在接受媒体采访时谈到:“Supercell的成功既没有秘诀,也没有捷径,每一次成功的背后都是不计其数的失败和淘汰。”

  款款火爆背后,是Supercell公司高标准的追求,对优质产品的打造,通过残酷的淘汰,筛选出精品中的精品!

  而在这Supercell这4部光鲜四溢的作品背后,躺着是另外14款游戏的尸体。

  从2012年开始,Supercell就已经有了多个由5-6人组成开发团队,所有的团队都会各自负责一个独立的手游项目。如此一来Supercell就可以同时推动多个项目,就算不得不淘汰大多数产品,最终总能剩下一两款精品游戏。

  Supercell创始人潘纳宁表示:“如果Supercell有一段时间砍掉的游戏太少,那么我就会感到紧张。因为这意味着我们最近的决策越来越保守了——而这对一个创新型企业来说并不是一件好事。”在潘纳宁看来,一个创新型企业如果失败得太少,才是它最大的失败。

  大买家腾讯 稳固全球游戏第一

  占据全球份额13%

  通过此次收购,腾讯进一步稳固了其全球第一的位子,占全球份额高达13%。没有软银“卖卖卖” 或许没有腾讯机会

  腾讯由此继续巩固游戏第一位置

  近日,软银因为资金问题,开始了卖卖卖行为,先是出售部分阿里股份,然后又出售了Supercell这样顶级的游戏公司。

  而作为大买家的腾讯,进一步巩固了全球游戏第一的位置。

  2009年,腾讯游戏首次超越盛大,成为中国网游领域的一哥。

  之后,腾讯开始进军全球市场,也开始了自研+收购并举的路线,2013年,腾讯以3.3亿美元,收购老牌游戏引擎公司英佩数码(Epic Games) 48.4%的股份。2011年,《英雄联盟》大势已成,腾讯又以2.3亿美元买下其93%的股份,4年之后,又收购了剩余全部股份。

  2014年第一季度,腾讯首次登上全球网游第一的宝座,超过微软、索尼、任天堂、苹果以及EA、动视暴雪等第三方大厂。在中国市场内部,腾讯端游、页游、手游通吃,已经拥有了51.43%的市场份额。

  此次收购,Supercell公司无疑让腾讯公司增强手游领域的竞争力,据Newzoo的统计显示,随着Supercell并购案的落实,腾讯将占据全球游戏业规模990亿美元当中13%的市场份额,进一步巩固了世界第一的位置。

  2015年,腾讯全年收入1028.63亿元,同比增长30%,腾讯全年游戏收入共565.87亿,占全年收入的55%。而随着对Supercell公司的收购,腾讯的业绩无疑会再次大幅增加,业内预计今年两家公司的游戏收入有望达到130亿美元。

  而Supercell公司在手游领域所创造的惊人业绩——180人公司、年入152亿,人均创收近1300万美元(8440万人民币),创业六年估值670亿,人均价值3.7亿,,以及它独特的经营模式、经营策略,都值得人们深思!

  Supercell创始人潘纳宁所说“保持成功需要谦虚和不断努力”态度,同样值得学习!

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